2012年7月24日 星期二

《Pyramid Raiders》奪寶天兵-實品照

各位好,在這個緊張的時候,我們已經收到遊戲完成品了,在此先提供實體照片給各位參考。同時也感謝桌上遊戲設計測試出版交流團的夥伴,提供了奪寶天兵這個好唸又符合情境的中文名稱。

詳細的遊戲資訊與售價請前往分頁或點此

遊戲將會在7月28,29日於台大體育館舉辦的Fancy Frontier發售,攤位號碼如下:
7月28日:M19,M20 (1樓)
7月29日:T27,T28 (1樓)
會場售價:由於活動入場需要購買場刊200元,因此我們在會場內的販售價格會是800元

接下來就是開箱的時間了,希望各位會喜歡
外盒正面照

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2012年7月12日 星期四

Pyramid Raiders-設計日誌(三)


各位好,這次的內容要提的是關於美術設計的部分。我們通常是在規則的大綱確定後才開始著手進行這一部分的作業,我們最主要面臨到問題就是關於插畫風格的部分。大部分桌上遊戲在美術插畫的部分都是交由少數幾位繪師負責,而影響繪師作畫進度的原因相當多,最基本的就是插畫的複雜度與數量-圖像越複雜、數量越多需要耗費更多的時間。

未切割的Token
增進作業效率
圖像複雜度與數量是可以事前預估的,開始進行繪製後的修改才是真正耗費時間的部分。修改圖像的原因很多,從圖像無法使用(完全畫錯),品質未達業主要求的水準,臨時修改插圖內容(可能是改規則),或是增加臨時稿量等等。修改的目的是希望能夠獲得更好的品質,但是修改頻率過高只會降低雙方之間的士氣,使整個案子延宕在無盡的交稿-修改之中。

要降低這部分的成本可以靠事前的規劃進行,這也是為什麼我們會在規則確定後再進行美術設計的部分:事先確定所需的圖量與規格,然後準備好每張圖的設定與構圖給繪師以增加作業的效率,並且在此盡量不對規則進行大幅度的更動。

封面的構圖-線稿-完稿

印刷限制
在設計遊戲的時候會受到相當多的印刷限制,以卡片遊戲來說:A1的板可以排滿1446.3*8.8cm(魔法風雲會大小)的卡片。如果今天要製作一款純卡片遊戲,最有效率的數量是36的倍數。而這個數字也就成為了設計限制之一,如果這款遊戲需要150張卡片,那就會需要為多出來的6張卡多開一個板,也就因此增加了成本。同樣的限制適用在排Token,地圖,包裝盒等地方,如果忽略了印刷限制進行設計,會無意間提高遊戲成本,在這些限制之下設計出有趣的遊戲,也是一種挑戰。

2012年7月4日 星期三

Pyramid Raiders-設計日誌(二)


紀錄遊戲過程的表格,在測試遊戲時會一直用到

新的問題
在上一篇中提到我們確定了整個遊戲的架構,但是這樣子的遊戲內容缺乏了互動性。玩家要做的事只須要計算好自己移動的步數,拿取價值最高的寶物即可,但與其他的玩家之間沒有互動關係,雖然平衡但是過於無趣。於是決定加入一些機制來讓玩家有攻擊其他玩家的手段,最初是在地圖加入一顆大石頭,玩家能夠推動它去其他玩家,被撞到的人會暫停一回合不能動,而且會損失一張已經得到的寶物。

加入了這個機制後玩家之間明顯的有更多的互動,但是卻又帶來了新的問題:玩家之間一直互相攻擊的結果,導致遊戲節奏被破壞掉。拿到寶物的下場就是被其他玩家攻擊而失去寶物,所以沒有人想要拿取寶物,而是在互相攻擊上。這樣的改變並不是我想要的,所以要嘗試別的方法。
道具卡
行動卡

凶煞迴廊
讓玩家直接攻擊玩家這條路行不通,就換個方向思考-讓玩家會被遊戲系統攻擊,這時我想起了以前玩過的一款遊戲Fearsome floors(凶煞迴廊)。凶煞迴廊的內容為每個玩家操控兩個角色,要在躲避怪物攻擊的同時比其他玩家先逃出地圖。因此我把由玩家控制的石頭改成由規則控制的敵人,讓敵人會在地圖中自行攻擊玩家,這樣的調整成功的讓玩家的遊戲目標回到了取分,並且可以用怪物移動的規則來陷害其他玩家。

這樣的改動成功達到了我要的遊戲目的,然後再以此來發展其他機制:捨棄行動點數改為尼加拉瓜的行動卡移動方式、被怪物擊倒的玩家不會失去寶物改為扣分、加入特殊寶物來增加收集分數的策略廣度、加入給予玩家特殊能力的道具卡等等。


設計思維
在這款遊戲的設計上有一套原則,所有加入的新要素都是以不會違反這些內容的前提下在進行的:
  1. 盡量簡化玩家的遊戲動作
  2. 已經得到的分數不會再受到變動
參加新天鵝堡3月清倉活動時

遊戲是玩家間輪流行動,如果遊戲動作過於複雜,或是玩家思考時間過長會增加其他玩家的等待時間,等待時間一長就會破壞遊戲體驗。另一方面遊戲的目的在於收集寶物換取分數,而被奪走失去東西都不會是個很好的感覺,所以被敵人攻擊後不會失去寶物,而是改為得到讓你扣分的指示物。

在遊戲分數的配分設計上也是經過了許多的調整,我們用數學的方式去計算各種可能的組合,避免產生必勝或必輸的拿法組合,並且盡量讓玩家能夠更直接看出較容易得高分的拿法(當然還是要考慮與其他玩家搶分,或是得到太多扣分的狀況)


寫到這裡,遊戲規則設計的部分大致上是說完了,接下來預定會聊聊美術設計的部分,我們下回見。

2012年7月2日 星期一

Pyramid Raiders-設計日誌(一)


各位好,隨著Pyramid Raiders(以下簡稱PR)送件,我們終於有了足夠的時間跟各位分享這塊遊戲的設計過程,希望能夠透過設計日誌與其他的桌遊同好分享與交流遊戲的製作過程與經驗。

PR之前
在前一款遊戲Witch Hunter Panic販售之後,緊接著就要著手進行下一款遊戲的開發;那題材與規則從何而來?我們有一個共同的筆記本,上面寫了許多的遊戲標題、遊戲概念、簡單的規則等等,當然並不是每一個條目都有這些內容(也有只有標題而內容完全空白的條目)
當我們有任何靈感或想法都會記錄在這裡,然後在空閒的時間開來看看。通常隔一段時間就會有新的靈感能夠增添上去。

這時我們決定要製作新的遊戲,成員們就會把各自認為好玩而且完整度高的遊戲提出來進行口頭上的測試(這通常包含口頭說明遊戲主題,遊戲規則與機制等),經過其他成員討論後再決定將哪些遊戲製作原型進行測試。從開會到實際製作原型進行測試至少會耗費一個工作天的時間,如果測試的遊戲種類越多或是遊戲越複雜所耗費的時間會越長,因為製作原型的部分包括遊戲元件的設計與製作,如同前面所說的,這個遊戲可能只有主題跟機制概念而已。

一開始我們測試了幾個不同的遊戲-一個航海商業遊戲、一個投票遊戲、一個卡片吃墩遊戲,最後的結果都不盡理想。通常在測試完一個原型之後最常發生的問題是:遊戲機制其實並沒有想像中的好玩。這是真的,而且歷史會不斷的重演。在經過了數次的測試-討論-修改之後我想到了一個挖礦遊戲的點子,那也是PR的原型。

一個挖礦遊戲
原本的構想是使用許多四方型的板塊堆疊起來成為塔型,玩家從頂層(地表)出發,利用不同的工具往地底深處挖掘寶物,最後挖完後由獲得最高分的玩家獲勝遊戲。

上面是最原始的規則,在數次測試後,做了不同的修改:使用行動點數制進行動作、地層分成三個階段、遊戲結束條件改為觸發式(這些聽起來跟Tikal很像不是嗎)

後來發現了一個問題:在遊戲設置時板塊疊成一座塔是一個麻煩的動作,而且板塊取走後會產生高低差造成板塊不好拿取,而且遊戲規則上太過複雜(比較適合用電腦處理)。我希望將遊戲的目標與讓玩家的策略專注於收集分數上,而不是在處理大量的遊戲資訊與遊戲動作上。為了解決這些問題,我把地圖從立體的塔狀改成平面地圖版,而每一格只有一個板塊,挖取了之後再取出新的替補。這樣的改動雖然解決了資訊量過大的問題,但是玩家還是會花費大量時間在拿取-放置的動作上。

於是我將探索板塊的機制移除,改為寶物一開始就放置在地圖上,簡化了遊戲的設置並且讓遊戲流程更加順暢,而玩家的遊戲動作也變得更為簡單-只需要進行移動後拿取寶物即可,也就是正式版遊戲的規則雛形。
很明顯的看出來與完成品相當相似

未完待續