2012年7月2日 星期一

Pyramid Raiders-設計日誌(一)


各位好,隨著Pyramid Raiders(以下簡稱PR)送件,我們終於有了足夠的時間跟各位分享這塊遊戲的設計過程,希望能夠透過設計日誌與其他的桌遊同好分享與交流遊戲的製作過程與經驗。

PR之前
在前一款遊戲Witch Hunter Panic販售之後,緊接著就要著手進行下一款遊戲的開發;那題材與規則從何而來?我們有一個共同的筆記本,上面寫了許多的遊戲標題、遊戲概念、簡單的規則等等,當然並不是每一個條目都有這些內容(也有只有標題而內容完全空白的條目)
當我們有任何靈感或想法都會記錄在這裡,然後在空閒的時間開來看看。通常隔一段時間就會有新的靈感能夠增添上去。

這時我們決定要製作新的遊戲,成員們就會把各自認為好玩而且完整度高的遊戲提出來進行口頭上的測試(這通常包含口頭說明遊戲主題,遊戲規則與機制等),經過其他成員討論後再決定將哪些遊戲製作原型進行測試。從開會到實際製作原型進行測試至少會耗費一個工作天的時間,如果測試的遊戲種類越多或是遊戲越複雜所耗費的時間會越長,因為製作原型的部分包括遊戲元件的設計與製作,如同前面所說的,這個遊戲可能只有主題跟機制概念而已。

一開始我們測試了幾個不同的遊戲-一個航海商業遊戲、一個投票遊戲、一個卡片吃墩遊戲,最後的結果都不盡理想。通常在測試完一個原型之後最常發生的問題是:遊戲機制其實並沒有想像中的好玩。這是真的,而且歷史會不斷的重演。在經過了數次的測試-討論-修改之後我想到了一個挖礦遊戲的點子,那也是PR的原型。

一個挖礦遊戲
原本的構想是使用許多四方型的板塊堆疊起來成為塔型,玩家從頂層(地表)出發,利用不同的工具往地底深處挖掘寶物,最後挖完後由獲得最高分的玩家獲勝遊戲。

上面是最原始的規則,在數次測試後,做了不同的修改:使用行動點數制進行動作、地層分成三個階段、遊戲結束條件改為觸發式(這些聽起來跟Tikal很像不是嗎)

後來發現了一個問題:在遊戲設置時板塊疊成一座塔是一個麻煩的動作,而且板塊取走後會產生高低差造成板塊不好拿取,而且遊戲規則上太過複雜(比較適合用電腦處理)。我希望將遊戲的目標與讓玩家的策略專注於收集分數上,而不是在處理大量的遊戲資訊與遊戲動作上。為了解決這些問題,我把地圖從立體的塔狀改成平面地圖版,而每一格只有一個板塊,挖取了之後再取出新的替補。這樣的改動雖然解決了資訊量過大的問題,但是玩家還是會花費大量時間在拿取-放置的動作上。

於是我將探索板塊的機制移除,改為寶物一開始就放置在地圖上,簡化了遊戲的設置並且讓遊戲流程更加順暢,而玩家的遊戲動作也變得更為簡單-只需要進行移動後拿取寶物即可,也就是正式版遊戲的規則雛形。
很明顯的看出來與完成品相當相似

未完待續

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