紀錄遊戲過程的表格,在測試遊戲時會一直用到 |
新的問題
在上一篇中提到我們確定了整個遊戲的架構,但是這樣子的遊戲內容缺乏了互動性。玩家要做的事只須要計算好自己移動的步數,拿取價值最高的寶物即可,但與其他的玩家之間沒有互動關係,雖然平衡但是過於無趣。於是決定加入一些機制來讓玩家有攻擊其他玩家的手段,最初是在地圖加入一顆大石頭,玩家能夠推動它去「撞」其他玩家,被撞到的人會暫停一回合不能動,而且會損失一張已經得到的寶物。
加入了這個機制後玩家之間明顯的有更多的互動,但是卻又帶來了新的問題:玩家之間一直互相攻擊的結果,導致遊戲節奏被破壞掉。拿到寶物的下場就是被其他玩家攻擊而失去寶物,所以沒有人想要拿取寶物,而是在互相攻擊上。這樣的改變並不是我想要的,所以要嘗試別的方法。
道具卡 |
行動卡 |
凶煞迴廊
讓玩家直接攻擊玩家這條路行不通,就換個方向思考-讓玩家會被遊戲系統攻擊,這時我想起了以前玩過的一款遊戲Fearsome floors(凶煞迴廊)。凶煞迴廊的內容為每個玩家操控兩個角色,要在躲避怪物攻擊的同時比其他玩家先逃出地圖。因此我把由玩家控制的石頭改成由規則控制的敵人,讓敵人會在地圖中自行攻擊玩家,這樣的調整成功的讓玩家的遊戲目標回到了取分,並且可以用怪物移動的規則來「陷害」其他玩家。
這樣的改動成功達到了我要的遊戲目的,然後再以此來發展其他機制:捨棄行動點數改為尼加拉瓜的行動卡移動方式、被怪物擊倒的玩家不會失去寶物改為扣分、加入特殊寶物來增加收集分數的策略廣度、加入給予玩家特殊能力的道具卡等等。
設計思維
在這款遊戲的設計上有一套原則,所有加入的新要素都是以不會違反這些內容的前提下在進行的:
- 盡量簡化玩家的遊戲動作
- 已經得到的分數不會再受到變動
參加新天鵝堡3月清倉活動時 |
遊戲是玩家間輪流行動,如果遊戲動作過於複雜,或是玩家思考時間過長會增加其他玩家的等待時間,等待時間一長就會破壞遊戲體驗。另一方面遊戲的目的在於收集寶物換取分數,而被「奪走」或「失去」東西都不會是個很好的感覺,所以被敵人攻擊後不會失去寶物,而是改為得到讓你扣分的指示物。
在遊戲分數的配分設計上也是經過了許多的調整,我們用數學的方式去計算各種可能的組合,避免產生必勝或必輸的拿法組合,並且盡量讓玩家能夠更直接看出較容易得高分的拿法(當然還是要考慮與其他玩家搶分,或是得到太多扣分的狀況)。
寫到這裡,遊戲規則設計的部分大致上是說完了,接下來預定會聊聊美術設計的部分,我們下回見。
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