2012年7月12日 星期四

Pyramid Raiders-設計日誌(三)


各位好,這次的內容要提的是關於美術設計的部分。我們通常是在規則的大綱確定後才開始著手進行這一部分的作業,我們最主要面臨到問題就是關於插畫風格的部分。大部分桌上遊戲在美術插畫的部分都是交由少數幾位繪師負責,而影響繪師作畫進度的原因相當多,最基本的就是插畫的複雜度與數量-圖像越複雜、數量越多需要耗費更多的時間。

未切割的Token
增進作業效率
圖像複雜度與數量是可以事前預估的,開始進行繪製後的修改才是真正耗費時間的部分。修改圖像的原因很多,從圖像無法使用(完全畫錯),品質未達業主要求的水準,臨時修改插圖內容(可能是改規則),或是增加臨時稿量等等。修改的目的是希望能夠獲得更好的品質,但是修改頻率過高只會降低雙方之間的士氣,使整個案子延宕在無盡的交稿-修改之中。

要降低這部分的成本可以靠事前的規劃進行,這也是為什麼我們會在規則確定後再進行美術設計的部分:事先確定所需的圖量與規格,然後準備好每張圖的設定與構圖給繪師以增加作業的效率,並且在此盡量不對規則進行大幅度的更動。

封面的構圖-線稿-完稿

印刷限制
在設計遊戲的時候會受到相當多的印刷限制,以卡片遊戲來說:A1的板可以排滿1446.3*8.8cm(魔法風雲會大小)的卡片。如果今天要製作一款純卡片遊戲,最有效率的數量是36的倍數。而這個數字也就成為了設計限制之一,如果這款遊戲需要150張卡片,那就會需要為多出來的6張卡多開一個板,也就因此增加了成本。同樣的限制適用在排Token,地圖,包裝盒等地方,如果忽略了印刷限制進行設計,會無意間提高遊戲成本,在這些限制之下設計出有趣的遊戲,也是一種挑戰。

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